約 2,354,365 件
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経験値 rurun9さまウィキより レベルが上げられるようになったので、 変数で経験値を管理し、経験値の貯まり具合でレベルが上がるという仕組みを考えました。 今回はゲーム開始時から3人固定パーティとし、 経験値とレベルをそれぞれ別個に配列変数で管理する事にします。 開始スクリプトに記入 setVariable("exp",createArray()) #現在の経験値 0=プレイヤー, 1=仲間A, 2=仲間B setVariable("totalexp",createArray()) #累積総合経験値 setVariable("pmID",createArray()) #パーティメンバーのキャラID番号を格納しておく getVariable("pmID")[0]="playerCharacter" getVariable("pmID")[1]=仲間AのID番号 #注意:自分で用意したキャラの番号を調べて半角数字で入れて下さい getVariable("pmID")[2]=仲間BのID番号 setVariable("nextexp",createArray()) #次のレベルアップまでに必要な経験値 i=0 while i 3 #用意してあるキャラ数分、初期値をセットします getVariable("exp")[i]=0 getVariable("totalexp")[i]=0 getVariable("nextexp")[i]=10 i=i+1 end #ユーザー定義関数でレベルが上がったかどうかを確認する処理をつくります def expcheck( point ) i=0 while i 3 #三人を順にチェック。HP0だと経験値が入らない if 0 getPartyMemberHP( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]+point getVariable("totalexp")[i]=getVariable("totalexp")[i]+point if getVariable("nextexp")[i] = getVariable("exp")[i] levelUpPartyMember( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]-getVariable("nextexp")[i] getVariable("nextexp")[i]= 2*getVariable("nextexp")[i] end end i=i+1 end end #expcheck終 ■解説 expがnextに届いたら、レベルが上がります。 このとき、expを一度減らして、nextを倍に増やしています。 レベルが上がるほど次に必要な経験値が多くなる、という形になります。 totalに累計の経験値を入れているので、必要なときに表示可能です。 そして、経験値を増やしたい所(戦闘勝利後の部分とか)には以下のように記入 point=得られる経験値 #敵毎に設定して配列に入れておくなど各自で工夫してください expcheck( point ) 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
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経験値テーブル 試合で貰える経験値、BP、名声値 名声システム名声値を得る方法 ミッション及びトロフィー関連トロフィーを得る方法 コーチカード その他tips このページに関する情報や意見をどうぞ 経験値テーブル ※110930のメンテナンスで経験値テーブルが変更されたので、分かっている最新の情報のみ青字で示します。 (レベル45までに必要な経験値が795495から450101に減少しました。まだ不明な部分がかなり多いので情報提供お願いします。) ※赤字は仕様変更前のものです。 Lv 合計Exp 取得Exp Lv 合計Exp 取得Exp Lv 要合計Exp 取得Exp 1 - +0 16 14610 +1879 31 87712 +19577 2 360 +360 17 30299 +1839 32 94000 +10001 3 767 +407 18 34345 +3901 33 102185 +14700 4 1227 +460 19 35697 +1385 34 230675 +24755 5 1747 +520 20 20500 +4744 35 122600 +35325 6 2353 +606 21 46500 +6077 36 136000 +43400 7 5376 +1457 22 53930 +7430 37 151543 +15543 8 7053 +1684 23 62700 +8770 38 170222 +18679 9 8958 +1905 24 33200 +10800 39 192545 +22323 10 11087 +2127 25 37500 +11477 40 219059 +26514 11 13440 +2353 26 42800 +12621 41 250611 +31552 12 16015 +2575 27 111129 +14013 42 288219 +37840 13 18816 +2801 28 126824 +15695 43 333000 +44549 14 21839 +3023 29 143700 +16876 44 386261 +53261 15 12612 +3248 30 75600 +18222 45 449496 +63840 試合で貰える経験値、BP、名声値 名声が増えるのは45レベルのみ 評価 EXP BP 名声 AAA 300 338 130 AA 260 293 120 A 220 248 110 B 180 203 100 C 140 159 90 D 110 113 80 E F 60 63 70 名声システム FAME 名声スキルはLV45以降、名声を達成した選手だけが使用できる特別なスキルです。 名声スキルは、必要名声を達成していないと購入ボタンが表示されません。 使用できるスキルポイントは、名声ランクによって変わります。 名声レベルが一段階上がるとスキルポイントが+1貰え、名声スキルを複数付けられるようになる。 試合前のロード中に何の名声がついているのかが★の数とマークで表示される。 名声値を得る方法 3on3で名声ポイントを得るにはマッチングから試合を始めれば良い。 現在2on2では名声値を得ることが出来ないので注意。 アイコン 必要名声値 ブロンズ 0 シルバー 30000 ゴールド 67500 プラチナ 120000 ダイヤモンド 187500 マスター 270000 レジェンド 367500 極 480000 ミッション及びトロフィー関連 アイテムショップにてレベルアップアイテムをトロフィーで購入することができます。 ※購入すると即使用されます。 トロフィーを得る方法 6チーム集まってインスタントトーナメントで優勝する。 アリーナに居るミッションNPCのDJ紙袋に話しかけてミッションを完了させるとトロフィーが大量に貰える。FSミッションの種類はチュートリアルミッション、イベントミッション、デイリーミッション、ウィークリーミッション、マンスリーミッションが存在する。 1レベルアップ(Lv.16~40) 20トロフィー 2レベルアップ(Lv.16~39) 35トロフィー 経験値アップ1(Lv.41~44) +50000 50トロフィー 経験値アップ2(Lv.41~44)+100000 90トロフィー コーチカード 各コーチカードモードスロットへ着用することで使用や合成することができる。 レベルアップは同じレベルのカードのみ使用可能で、合成後の効果はランダムに変更される。 カードを合成するには費用として30BP消費される。 一度作ったカードは合成しない限り消えない。 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 備考 ランダムコーチカード 3トロフィー 10トロフィー 合成のみ 合成のみ コーチカードショップでの価格 攻撃コーチカード ゴール下シュート成功率UP ジャンプ強化 ダンク距離増加 ドリブル強化 ドリブル時被スティ率減少 パス強化 パス速度増加 リバウンド強化 チプタプダン発動及び成功率アップ 3ポイント強化 成功率、ブロック耐性増加 ダンク強化 ダンク&ドライブ成功率、ブロック耐性増加 守備コーチカード スティ速度UP,インターセプトUP、成功率UP リバウンド強化 リバウンド距離および高く増加 あたり強さ強化 ダンクブロック確率増加 フィジカルコーチカード ラン強化 移動速度増加 ※まだまだデータが少ないので情報提供をお願致します その他tips 豆知識 一人用チュートリアルのミッションを全てクリアすると2860もの経験値が貰える。これを利用すればルーキーサーバーをすぐ抜けることができる。 チームが5連勝すると「優勢」となり、それを破った相手は+50%ボーナス経験値が貰える。 部屋内のチーム全員の勝率やレベル差によってとても強い(100%)、強い(50%)優勢等のボーナスがつく。 ウィークリーミッションをクリアすると、トロフィー5個と+200%経験値ペイントが貰える。 マンスリーミッションをクリアすると、トロフィー10個とVIP1日体験版(全能力値+2、経験値とBP+100)が貰える。 レベル15になると一度部屋から出て、上位ポジションを選択肢しなければ経験値が貰えない。 勢力に加入すると特典として5000BPが貰える。 このページに関する情報や意見をどうぞ 最初のサイヤ人は52万ちょいでしたかね - 名無しさん 2012-02-17 20 01 06 44 386025でも足りました - 名無しさん 2012-02-23 03 19 39 レベル27到達は49077 - 名無しさん 2012-03-01 23 28 19 Lv35到達時 122500 確定です - 名無しさん 2012-03-07 05 09 08 Lv20 到達時 20000 確定 - 名無しさん 2012-03-25 21 53 20 Lv20 到達時 20500 確定 - 名無しさん 2012-03-25 21 58 11 Lv24 到達時 33200 確定 - 名無しさん 2012-03-25 22 23 46 Lv25 到達時 37500 確定 - 名無しさん 2012-05-05 06 10 53 Lv26 到達時 42800 確定 - 名無しさん 2012-05-07 00 54 17 Lv30 到達時 75600 確定 - 名無しさん 2012-05-16 06 24 46 名前
https://w.atwiki.jp/sssskaisen/pages/80.html
経験値とは? 艦艇、怪獣、都市その他建造物などを破壊した時に得られるポイントである。 経験値には2種類あります。 艦艇や怪獣を撃破した時に入るもの。→総獲得経験値として表示される。 個の艦艇が艦艇や怪獣、都市攻撃などで獲得した経験値。→艦艇経験値 総獲得経験値について 総獲得経験値は、獲得することで艦艇建造レベルを上げることができます。 獲得方法は、「艦艇撃破」「怪獣退治」などです。 上限はありません。延々たまり続けます。 艦艇経験値について 艦艇経験値は、獲得した艦艇を強化する効果があります。 獲得方法は、「艦艇撃破」「怪獣退治」「軍事演習」などです。 特におすすめは「軍事演習」です。あっという間に経験値がたまります。 一隻あたり250まで経験値はたまります。 その他 総獲得経験値は800までためればすべての艦艇を建造できるようになるので、放置でもいいでしょう。 艦艇経験値は、艦隊の強さでもあるので鍛えましょう。 艦艇経験値合計はランキングに載っていない限り自分で計算するしかありません。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minkao/pages/32.html
トップページ - 用語説明 - 経験値 経験値 経験値とは、レベルを上げる為に必要な数値です。 経験値が上がる要素は、主に以下の3点です。 1.サイコロを振った時(フルーツチャンス・マイミクチャンス・宝ばこチャンス・ドキドキカード) 2.食べ物を食べた時(フルーツチャンスからの果物・宝箱からのお菓子類・マイミクからのお歳暮ギフトなど) 3.なぞ袋を掃除した時(1回につき経験値5) 現在の経験値は、マイルーム上部か、又はプロフィールにて確認出来ます。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/417.html
経験値 そのユニットの強さを数値化したもの。DBでいう戦闘力。 -- 名無しさん (2009-03-19 09 15 57) 経験値の高さ=戦力値の高さ。バランスを取るのが難しい重要な値。 通常のエディタでは3000まで、改造エディタでは5000まで設定可能。 高ければ高い程戦力も上がるがランクアップしにくくなる。 反面低く設定すると戦力は低いがランクアップが早い。 Eランク時の1体あたりの戦力は経験値+20? -- 名無しさん (2017-03-31 16 55 45) 隊列というか待機時の並び順にも影響。 マスター>人材経験値の高い順>一般経験値の高い順 1単位で序列が決まり経験値100のキャラと経験値101のキャラでは必ず経験値101のキャラの方が先に来る。 設定された経験値が同じ値の場合ステータス表のランクとEXPが高い順に並ぶ。 ランクもEXPも同じになった場合はランダムで並び順が入れ替わる。 -- 名無しさん (2017-04-09 09 51 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pmrb/pages/13.html
数値として見る事はできない。 経験値の稼ぎ方 ※βテスト中はレベル50が上限 食事をさせる 無料のイエロークッキーよりもツイートイートの方が獲得経験値は(かなり)多い(PPで購入するカラークッキーはどうだろう?)。ツイートイートの場合、成長度はランダムらしくマイナスもあり、満腹度も上がりやすい。「まずかった」でも経験値獲得。 配合を行う 経験値 10 モンスターを投下する? 経験値 2 モンスターを退治する 経験値 2 他の人のファームに行って退治しても獲得可能 運動をさせる? 経験値 2
https://w.atwiki.jp/2chmgo2/pages/92.html
経験値考察 レベルは、ゲーム中には表示されないが、内部的に経験値なる数値によって決定する。 このため、キルされ続けるなどして経験値が減少すると、レベルが下がることもありうる。 ※なお、レベル3までは時間経過によって上昇する。 以下に某SNSの検証部屋にて検証にされたレベル計算式を示す。 なお、公式に経験値について明言されているわけではないので、検証結果ではあるが参考程度にとどめておくと良い。 基本 敵をキル、スタン、スキャニング等することにより、経験値が加算されるこのとき加算される値は、各ルールにおいてそれらの行為によって加算される戦績と同じ値である 例えばTDMでスキャニングを成功させた場合、+7の経験値を獲得する。 敵にキル、スタン、スキャニング等されたときに総経験値が減少する。この値は、各ルールにおいてその行為によって減点される戦績と同じ値である 敵とレベル差があった場合、差額分の修正が入る。 例) TDMで、同レベルの敵にスキャニングが成功した場合。ポイントが+7と同時に経験値が+7。かけられた側は、経験値が-7減少する TDMで自分側がレベル12、敵側がレベル10でスキャニングが成功した場合レベル差による修正で獲得経験値が-2され、経験値+5。かけられた側は、+2修正され経験値-5 また、以上の計算において0以下の数値が出た場合、0として扱う。 仕様上ルールと参加メンバーによっては経験値がまったく入らないゲームもありうる。例えばTDMでのキル経験値は+3。よって自分より3以上レベルが低いプレイヤーを倒しても経験値は0である 順位による経験値の取得 ラウンドごとに、順位により一定の経験値が付加される。 1位 経験値+大 2位 経験値+中 3位 経験値+小 ブービー 経験値-中 最下位 経験値-大 順位による経験値は、ゲーム参加人数とそのメンバーのアベレージレベルによって変動する。 このため、レベルが低いプレイヤーを使った二人だけのゲームによる稼ぎ行為での経験値取得は、微々たるものである。 また例外として、DM,TDMなど復活のあるルールにおいてラウンド単位でキルやデスも無しに戦闘にまったく参加しない、もしくはラウンドで獲得したポイントが少量だった、いわゆる「チキンプレイ」行為をした場合、ゲーム累計で1位を取得しても、(参加メンバー次第で)それを上回るペナルティとして経験値が減少され結果、レベルが下がることがある。 これは、レベル16以降から顕著に見られる現象である。 また、順位点は意外に大きく、キルを稼ぐよりも多く経験値がもらえる場合も多々ある。 逆を言えば、対戦相手、レベル、成績次第ではキルを稼いでも順位で最下位、もしくはブービー、4位以下だと経験値が大幅に減少されることがあると言える。 なお順位については もし、同点だった場合キル数、デス数、気絶、HSの順番で評価され順位付けされるここまでで点数が同じ場合、先に部屋に入ったほうが順位が上になる もし、ラウンド参加人数が4人以下だった場合、獲得順位点の条件を二つ満たしていたPCは、増加と減少の値を計算し差額の経験値が付加される。 レベルを上げるためには 「レベル下げない方法」を行ってもレベルは上がらない。 レベルを上げるには、経験値を稼がなくてはならない。そのためには、ルールごとに設定されたポイントをより多く獲得するほかない。 ルールによって「ポイントが加算される行為」は異なるため、自分のプレイスタイルで勝ちやすいルールを見つけ、 そのルールでプレイする回数を増やしていけば比較的レベルは上げやすい。 とにかく連続で多くを殺す とにかく、相手をキルする。これは、(SCAP以外の)すべてのルールにおいて通用する。 連続キルすることにより、コンボボーナス(n連続キルで+n-1経験値)が得られる スキャニングをする チーム分けが存在するルールではスキャニングのポイントが高めに設定されているスキャニングに伴う連続技(スキャニング→絞め落とし→HSキル)は、+14。復活のないルールでは+21 さらにスキャニングの効果で表示された敵を味方が倒すと、アシストで+1される ただし、その性質上どうしてもキル数よりデスの数が多くなりがちなので、上位称号も同時に狙ってる人にはオススメできない ※参加メンバーのアベレージが適当の場合はキル数<<デス数でも3位以上なら経験値は大幅にプラスされるが…… その他 一概には言えないがSGやSRによる待ちプレイもレベルをあげるのに良いプレイではない。 前者はHSができないのでHSポイントが入らない、後者は武器の特性により相手の立ち回りに依存するところが大きいため。結局はキル>>デスと良い成績を収めても、順位で負け、最下位やブービーなど取ってしまってレベルを下げることも多々ある。 また、「チキンプレイ」行為による減点が発生しやすいのも上記プレイスタイルの特徴である。 ケースバイケースであるが、なるべくなら積極的にキルを狙いにいったほうがいい。 考察 以上のことから、高レベル=上位称号 とは限らない。 不殺プレイでも充分、高いレベルを狙える。 尚、その意図は不明であるがmeme発売以降レベル14からは順位点での経験値変動が激しく設定されており レベル15からは、対戦相手とゲームのアベレージレベルを注意しないとまったく経験値が入らない仕様。 目下、レベル14→15は3位以内。レベル15→レベル16は1位を狙うことを意識しない限り上はいけない。 ゲームアベレージが自分のレベルの4以下までが望ましい。 現状は上記理由でレベル14~15で足踏みしているPCが多くレベル15以降にあげるのは至極困難な環境である。 また、レベル16以降「オートマッチング」では、まったくといっていいほどマッチングされないのもレベル上げ困難な理由のひとつである。 経験値は、本来はラウンド終了後にしか変動しないが例外はある。 それは、部屋からキックされて追い出された時である。 キックされた時点での成績と経験値が精算される。 一応、順位点がないだけで味方を殺害しても上記計算が行われるためレベルをあげることも可能。 しかし、実際は味方殺害数を記録するためのものであり、その経験値も期待できるほど現実味がない。
https://w.atwiki.jp/dota2_miuchi/pages/32.html
ミニオンの経験値 1wave:序盤で400expぐらい。 ※時間経過でミニオンの持つ経験値が変わっていると思う。 チームLvは高いほどLvアップに必要な経験値が上がってくる。 カスタムで軽く検証した結果、1waveで得られる経験値はどのLvで試してもゲージが20~25%ほど増えてるように見える。 プレイヤーが近くに居なくても全く経験値を得られないわけではなく半分ぐらいは貰えるぽい。 なので、序盤で考えるとプレイヤーが居る事で得られる経験値は200expぐらいと考えられる。 ついでに、経験値を得られる距離にヒーローが二人居ようが貰える経験値は増えない。 各建物の経験値 1stタワー:400exp×3本 1stキャッスル:800exp 2ndタワー:650exp×3本 2ndキャッスル:1300exp 時間経過で経験値が増えないので、後半に慣ればなるほど相対的においしくなくなる。 Heroが死んだ時の経験値 Lv1 300 Lv6 550 Lv11 800 Lv16 1050 Lv2 350 Lv7 600 Lv12 850 Lv17 1100 Lv3 400 Lv8 650 Lv13 900 Lv18 1150 Lv4 450 Lv9 700 Lv14 950 Lv19 1200 Lv5 500 Lv10 750 Lv15 1000 Lv20 1250 Lv差が4以上だと補正がかかるらしい。 数値などは公表されてないらしい。 傭兵の経験値 傭兵は数値わからないが、倒した事で貰える経験値は僅か。 ミニオンの経験値を吸ってる方が遥かにマシ。 だが、プレイヤーが対処せずにミニオンや建物が自然に殺してくれるまで放置していると Siegeでタワー2本+αぐらい。 Bruiserはタワー2本+キャッスルまで破壊するぐらい壊していく。 プレイヤーに対処されると全く意味が無いどころか、下手をすると損することすらある。
https://w.atwiki.jp/oren-matome/pages/196.html
※このページはまだ準備中です。ミス等ありましたらご指摘ください。 経験値について ORE'Nには経験値の概念が存在し、バトルに勝利する事で経験値を獲得する事ができる。 経験値が一定まで溜まるとレベルが上昇し、モンスターのステータスが上がったりパラメータの潜在値が確定したりする。 レベルを上げる為に必要な経験値はモンスターによらず、★の数によって決まるようである(例外がありましたらご連絡ください)。 ★と比べて★★は2倍の経験値が必要となり、★★★は3倍、★★★★は4倍の経験値を必要とする。 また、デッキ編成画面からゴールドを使用してレベルを上げる事もできる。 当Wikiでは簡単のため、1 exp = 1 Gとする。 バトルによる経験値の仕様について 1キャラでバトルに勝利しても、3キャラでバトルに勝利しても、1キャラあたりに貰える経験値は変化しない。 例えば、3キャラで各キャラが100 exp入手できるステージがあったとして、1キャラで勝利しても300 expを入手できるわけではない。 バトル中で自チームのモンスターが死亡しても、バトル終了後に獲得経験値が減少するなどのデメリットは無い。 あくまでバトルの勝敗が重要となる(バトルに敗北しても経験値の10%が手に入るか?要検証)。 敵が召喚した敵を追加で倒したり、復活した敵を倒したりして獲得経験値が増加するかは要検証。 バトル勝利で獲得できる経験値は概ね獲得ゴールド×2となっている(例外がありましたらご連絡ください)。 レベル上げの参考にすると良いだろう。 経験値テーブル モンスターのレベルを1上げる際に必要な経験値は以下の通り。 Lv. ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 → 2 20 40 60 80 2 → 3 40 80 120 160 3 → 4 60 120 180 240 4 → 5 90 180 270 360 5 → 6 135 270 405 540 6 → 7 200 400 600 800 7 → 8 300 600 900 1200 8 → 9 460 920 1380 1840 9 → 10 700 1400 2100 2800 モンスターのレベルを1から10まで上げるのに必要な経験値は以下の通り。 Lv. ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 → 10 2005 4010 6015 8020
https://w.atwiki.jp/majintensei1/pages/183.html
|経験値|最強装備入手|メモ|裏技・小技| 経験値 獲得経験値|必要経験値 獲得経験値 戦闘で獲得できる経験値は、次式より求められる。攻撃を回避された場合は、獲得できない。 〔人間〕 [{( 敵LV - 自LV )× 3 }+( 敵戦闘クラス - 1 )+ 先攻・後攻補正 ]× 戦闘補正 ※「敵LV - 自LV」は「1」以下の場合、「1」となる 先攻・後攻補正 先攻=2、後攻=3 戦闘補正 ダメージを与えた場合:1(2*)/クリティカル攻撃でダメージを与えた場合:2(4*)/敵を倒した場合:5 *()は対象がニュートラル悪魔の場合 〔悪魔〕 {( 敵LV - 自LV )×( 敵種族値 - 自種族値 )×( 敵戦闘クラス - 自戦闘クラス )+ 先攻・後攻補正 }× 戦闘補正 ※「敵LV - 自LV」は「1」以下の場合、「1」となる ※「敵種族値 - 自種族値」は「1」以下の場合、「1」となる ※「敵戦闘クラス - 自戦闘クラス」は「1」以下の場合、「1」となる 先攻・後攻補正 先攻=3、後攻=5 戦闘補正 ダメージを与えた場合:1(2*)/クリティカル攻撃でダメージを与えた場合:2(4*)/敵を倒した場合:5 *()は対象がニュートラル悪魔の場合 種族値 種族 1 邪鬼 2 妖獣・妖精 3 魔獣・幻魔・闘鬼・人間 4 霊鳥・堕天使・神獣 5 邪龍・天使 6 女神・飛龍・鬼神 7 龍王 8 魔神・邪神 9 魔王 上へ 必要経験値 レベル(悪魔は、戦闘クラス)アップに必要となる経験値。 〔人間〕 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL LV1 15 0 LV26 348 4402 LV51 678 17057 LV76 1008 37962 LV2 31 15 LV27 361 4750 LV52 691 17735 LV77 1021 38970 LV3 44 46 LV28 374 5111 LV53 704 18426 LV78 1034 39991 LV4 58 90 LV29 388 5485 LV54 718 19130 LV79 1048 41025 LV5 70 148 LV30 400 5873 LV55 730 19848 LV80 1060 42073 LV6 84 218 LV31 414 6273 LV56 744 20578 LV81 1074 43133 LV7 97 302 LV32 427 6687 LV57 757 21322 LV82 1087 44207 LV8 110 399 LV33 440 7114 LV58 770 22079 LV83 1100 45294 LV9 124 509 LV34 454 7554 LV59 784 22849 LV84 1114 46394 LV10 136 633 LV35 466 8008 LV60 796 23633 LV85 1126 47508 LV11 150 769 LV36 480 8474 LV61 810 24429 LV86 1140 48634 LV12 163 919 LV37 493 8954 LV62 823 25239 LV87 1153 49774 LV13 176 1082 LV38 506 9447 LV63 836 26062 LV88 1166 50927 LV14 190 1258 LV39 520 9953 LV64 850 26898 LV89 1180 52093 LV15 202 1448 LV40 532 10473 LV65 862 27748 LV90 1192 53273 LV16 216 1650 LV41 546 11005 LV66 876 28610 LV91 1206 54465 LV17 229 1866 LV42 559 11551 LV67 889 29486 LV92 1219 55671 LV18 242 2095 LV43 572 12110 LV68 902 30375 LV93 1232 56890 LV19 256 2337 LV44 586 12682 LV69 916 31277 LV94 1246 58122 LV20 268 2593 LV45 598 13268 LV70 928 32193 LV95 1258 59368 LV21 282 2861 LV46 612 13866 LV71 942 33121 LV96 1272 60626 LV22 295 3143 LV47 625 14478 LV72 955 34063 LV97 1285 61898 LV23 308 3438 LV48 638 15103 LV73 968 35018 LV98 2352 63183 LV24 322 3746 LV49 652 15741 LV74 982 35986 LV99 - 65535 LV25 334 4068 LV50 664 16393 LV75 994 36968 - - - 〔悪魔〕 戦闘クラス 必要経験値 NEXT TOTAL ★1 16 0 ★2 20 16 ★3 28 36 ★4 36 64 ★5 44 100 ★6 52 144 ★7 59 196 ★8 - 255 上へ